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The Last of Us: Parte II es una obra maestra, creo que merece la pena empezar por ahí sin dar rodeos. La primera entrega también lo fue. Y resulta alucinante ver cómo Naughty Dog ha cogido aquel universo creado hace ahora siete años y ha sido capaz de añadirle capas y capas que mejoran prácticamente todo lo que se podía mejorar.

No hablo sólo de los gráficos, donde el salto es verdaderamente espectacular, sino de la historia y de cómo está narrada, de las mecánicas jugables, del subidón de tensión y terror en los muchos encuentros con los diversos tipos de infectados, donde el sigilo es importantísimo para salir airoso, y más, mucho más.

Antes de continuar, un aviso: podéis seguir leyendo tranquilos, no vais a encontrar spoilers sobre la historia aquí.

Una historia de venganza, pero no sólo de venganza
Desde el primer momento hemos sabido que la historia de The Last of Us: Parte II es una historia de venganza. El tráiler de lanzamiento, sin ir más lejos, empieza con Ellie escupiendo la siguiente frase: “pienso encontrar y cargarme hasta el último de ellos”. Si eso no es toda una declaración de intenciones que venga alguien y me lo cuente.

Ahora bien, quedarse sólo ahí sería injusto, muy injusto. La historia del primer juego estaba llena de matices, pero en el fondo y en resumidas cuentas era una historia muy sencilla. En este sentido, Naughty Dog ha subido no sólo un escalón, sino una escalera entera para lanzarnos a la cara una historia llena de personajes, giros inesperados, amor, odio y motivaciones de todo tipo que nos provocarán una serie de sensaciones en muchos casos incluso contradictorias.

Es ahí donde luce especialmente el guión de Neil Druckmann y Halley Gross: en la capacidad de situar al jugador frente a situaciones inesperadas que ponen sobre la mesa una gran paleta de grises. No todo es blanco o negro, y sólo podremos llegar a entender un conjunto de decisiones y acciones cuando tengamos todas las piezas del puzzle.

Para ello tanto Druckmann como Gross, quien ha escrito guiones para capítulos de series de televisión como Westworld o Banshee, se sirven de una serie de herramientas narrativas que, al finalizar el juego, acaban demostrando toda su fuerza y efectividad.

Como lo mejor es que podáis descubrir la historia por vosotros mismos, no voy a entrar mucho más en ella.

The Last of Us 2 y su exquisito sistema de control
Vale, hemos establecido que a nivel guión y recursos narrativos The Last of Us 2 tiene mucho que ofrecer. La historia en su conjunto podrá gustar más o menos y seguramente muchos jugadores se quedarán con lo que nos contó Naughty Dog en la primera entrega (yo me quedo con la nueva), pero es evidente que el estudio quería tocar una serie de temas que no suelen tratarse de esta forma en los videojuegos y ha salido bien parado.

Digamos que es un juego valiente por muchos motivos, empezando por la protagonista (Ellie es un personaje femenino y abiertamente gay, con Dina y aquel beso que vimos en el tráiler del E3 2018. Por no hablar de todo lo que sucedía en Left Behind) y acabando por la ultraviolencia en primer plano de la que hace gala constantemente.

Me gustaría hablar un poco más sobre esto último. El juego es violento de una forma muy cruda. Estaremos de acuerdo en que juegos como DOOM son hiperviolentos, pero por ambientación y por la pura exageración la suya deja de ser una violencia mínimamente creíble y se convierte en algo simplemente grotesco. Lo cual le va como anillo al dedo, ojo. En The Last of Us 2 toda la violencia cuerpo a cuerpo tiene lugar con la cámara pegada a la acción, dando como resultado carótidas seccionadas y hachazos en el pecho que vivimos en primer plano con una crudeza salvaje. A todo esto ayuda la propia ambientación oscura del juego: ese aroma enrarecido, ese mal rollo casi constante, esa lluvia…

Un poco más arriba os he dicho que por ahora no iba a entrar mucho más en detalle en la historia, así que vayamos al apartado jugable. Iremos por partes porque hay mucho que decir en este sentido, pero de entrada lo que creo que destaca por encima de todo es el exquisito sistema de control del que hace gala The Last of Us 2.

Lo dije en las primeras impresiones y lo vuelvo a repetir: Ellie es una máquina de matar. Es un personaje que para esta entrega ha sido diseñado con un objetivo claro y que, como hemos visto, ella misma anuncia en el tráiler de lanzamiento: matarlos a todos. La veremos completamente desatada. Y cuando tienes un personaje así con unas motivaciones determinadas y muy bien expuestas, tienes que darle todas las herramientas posibles para que esa sensación le llegue de forma clara al jugador.

Lo que ha hecho Naughty Dog es conseguir que lo que tú tienes en mente a la hora de enfrentarte a los enemigos suceda en pantalla con la menor fricción posible. Puedes tener planeada una larga secuencia de acciones, tanto si tiras por el sigilo como si quieres ir de frente en un enfrentamiento, y el sistema de control, bien apoyado en las animaciones y en la rápida respuesta de Ellie a nuestros comandos, te va a permitir hacerlo sin trampas. Es decir: si un enemigo te da una paliza será porque tú no lo estás haciendo bien, no porque el juego no te esté dando las herramientas que necesitas para solucionar el problema.

No sé si eso que acabo de contar puede sonar obvio, pero me harían falta muchas más manos y dedos de los que tengo para contar todos los juegos de acción donde las cosas no han salido como yo esperaba por culpa de un control lento o directamente malo, un sistema de cámaras cuestionable o simplemente porque el personaje prometía más de lo que en realidad daba.

Esto aquí está resuelto de forma excelente. Tanto si estás rodeado por tres o cuatro enemigos en una habitación pequeña como si te estás enfrentando a media docena de descerebrados en un terreno abierto, siempre vas a tener multitud de opciones para planear tus movimientos o bien para reaccionar al segundo cuando las cosas se te hayan ido de las manos.

Durante tus partidas vas a verte constantemente en situaciones como esta: esquivas una flecha, saltas un mostrador, coges una botella del suelo, se la lanzas al enemigo para dejarlo aturdido, le clavas un hacha en la espalda y te escondes tras un muro para salir del campo de visión del resto de enemigos. Todo seguido, de forma fluida y con unas animaciones que quitan el hipo.

La coreografía es tan natural que puede pasar desapercibido el enorme trabajo que ha hecho Naughty Dog para conseguir este nivel de control y poder sobre lo que está pasando en pantalla. No se trata de que Ellie tenga ventaja por defecto al estar concebida como una máquina de matar, evidentemente se puede morir en este juego, pero como decía antes siempre será por no haber leído bien la situación más que por cualquier contratiempo artificial que pudiera poner el juego.

Infectados: vuelven los chasqueadores, pero también hay nuevos monstruos
Y hablando de enemigos, además de las diversas facciones de humanos están los infectados. Algunos ya aparecían en el primer juego, pero hay varios engendros nuevos bastante desagradables, duros y pesados. Aquí es donde se hace especialmente útil el sigilo. Con los humanos también funciona todo perfecto si decidimos avanzar a escondidas y aniquilándolos con bajas silenciosas, pero con los infectados es especialmente recomendable hacer poco ruido y avanzar con paso seguro.

Para los que no hayáis jugado al primer The Last of Us, uno de los tipos de infectados son los chasqueadores. Están ciegos, pero tienen un sentido auditivo superdesarrollado y además pueden detectarnos aunque estemos quietos si nos situamos delante de ellos cuando gritan. Es más, si nos alcanzan no hay escapatoria posible y moriremos. Toca ser especialmente silencioso y paciente para examinar sus rutas y atacar por la espalda para clavarles el cuchillo y deshacernos de ellos. O ser muy rápido cuando nos haya detectado alguno y se dirija a toda velocidad hacia nosotros.

Son los infectados los que, junto a la necesidad de encontrar recursos, aportan ese ingrediente de survival horror que tiene el juego y que no es precisamente poca cosa. Hay muchos encuentros con estos monstruos y normalmente son los más tensos, ya que suelen estar en lugares oscuros e incluso repletos de esporas y hay que ir con la linterna.

Los enemigos humanos no sólo reaccionan a nuestras propias amenazas, sino también a los infectados
Aquí tengo que pararme un poco a contar uno de los pocos defectos que le encuentro al juego y que ya existía en la primera entrega. Consiste en que los enemigos sólo nos ven a nosotros, no a cualquier otro personaje que nos esté acompañando.

Entiendo perfectamente la razón de esto: no tenemos por qué pagar nosotros el pato por los fallos de la IA. El problema es que estos fallos sigan existiendo cuando ya se dieron en el primer juego y fue algo comentado e incluso criticado. Que no se me malinterprete: no es nada grave en absoluto, y además se da de forma puntual, pero cuando hay situaciones en las que es tan importantísimo esconderse y no hacer ruido, ver cómo el personaje que nos acompaña se pasea por ahí como si nada, ni que sea por un instante, le resta algo de tensión al asunto.

Y hablando de la IA, la de los enemigos sí me ha parecido bastante buena. Es cierto que he vivido momentos de esos tontos de estar a la vista y que un enemigo apareciera por una esquina justo al lado mío y que no me viera, cuando claramente estaba en su campo de visión a menos de un metro, pero no suele ser lo habitual. Por contra, si creen habernos visto darán la voz de alarma y hablarán entre ellos dando indicaciones para encontrarnos. Y si nos ven claramente irán a por todas. Reaccionan bien a nuestras acciones, escondiéndose cuando están en desventaja y atacando de frente cuando tienen ganada la posición. En definitiva, no he notado que sean especialmente inteligentes como para ponernos en verdaderos aprietos, pero sí lo suficiente como para no ser muñecos estúpidos y ofrecernos buenos momentos.

Una cosa interesante aquí es que los enemigos humanos no sólo reaccionan a nuestras propias amenazas, sino también a los infectados. Eso nos permite jugar con ellos de una forma bastante macabra, ya que podemos lanzarles un objeto para que los chasqueadores que haya alrededor escuchen el ruido y se dirijan a toda velocidad a su posición. Y así, tirando un ladrillo o una botella allá donde estén los enemigos, nos podemos quitar de encima un grupo entero de humanos y seguramente algún que otro infectado. Luego podemos rematar la faena si ha quedado algo en pie y a seguir.

Es ahí donde la IA brilla especialmente. Puedes provocar una de estas situaciones y quedarte a ver el espectáculo en un rincón observando cómo los humanos se dan instrucciones entre ellos para sobrevivir escondiéndose, protegiéndose y disparando mientras los monstruos van a por ellos para comérselos vivos. Lo curioso es que esta estrategia puede dar en cada ocasión un resultado distinto en el mismo escenario y con los mismos enemigos. Comprobado.

Dina y Ellie
Mejorando armas y habilidades
Retomando la idea de Ellie como apisonadora absoluta, evidentemente no va a nudillo descubierto. Tendrá varias armas a su disposición, tanto de cuerpo a cuerpo como de fuego, así como diversas habilidades que iremos desbloqueando poco a poco. Y aquí un consejo: buscad bien en cada rincón de cada nivel porque para desbloquear nuevos tipos de habilidades habrá que encontrar y recoger primero una serie de manuales repartidos por todo el juego.

Pero vayamos por partes. El tema de la mejora de armas se dejó ver hace tiempo y lo cierto es que, en su sencillez, es una maravilla. De vez en cuando nos encontraremos con mesas de trabajo en las que podremos mejorar algunas características de cada arma, desde la estabilidad hasta un cargador mayor o una mira para disparos a larga distancia. Y para mejorar las armas deberemos usar las tuercas y tornillos que hayamos ido recogiendo por el camino, otra razón más para explorar e investigar cada edificio y cada esquina.

Lo sorprendente aquí es que veremos a Ellie incluso desmontando y montando las armas si es necesario para realizar las mejoras que más nos interesen en cada momento. En el juego original también existían estas mesas, pero al usarlas el personaje quedaba de fondo y lo que teníamos era un menú desde donde elegíamos la mejora y se aplicaba.

Esta obsesión por el detalle que demuestra Naughty Dog está presente en todo el juego y me ha recordado un poco a lo que vimos en Red Dead Redemption 2. Es decir, si Ellie recoge una carta de encima de una mesa no va a parar al inventario por arte de magia, sino que la vemos cogerla, se la acerca para leer y la cámara cambia para que podamos leerla nosotros también. Esto deriva en que el ritmo de The Last of Us 2 también es otro, quizás más pausado, más realista de alguna forma. Más físico.

La verdad es que podría pararme en todos estos pequeños detalles, como por ejemplo en la mochila que lleva Ellie donde se van acumulando las armas que va obteniendo a medida que progresa en la historia. Esas armas no van a parar a un sitio mágico para luego aparecer en nuestras manos cuando las necesitemos, no, cada una de ellas está ahí, bien visible, sujeta de la mejor forma posible a la mochila. Todo, de nuevo, muy físico.

Podría pararme en todos esos pequeños detalles, decía, pero creo que se entiende la idea. Hay otros ejemplos de realismo, como por ejemplo la representación de los diversos edificios de Seattle. La ciudad del juego no es una ciudad inventada, es la Seattle real hecha trizas y devorada por la vegetación.
Lo he dicho al principio del análisis: The Last of Us 2 es una obra maestra. Es un juego largo (a mí me ha llevado 32 horas y media sin prisas, explorando bien cada nivel) que se disfruta de principio a fin. El apartado gráfico probablemente es el más salvaje que he visto en una PS4 y hay momentos en los que incluso es fácil confundir lo que estamos viendo con la realidad.

A nivel de historia no dejará indiferente a nadie, guste más o menos, y la banda sonora a cargo de Gustavo Santaolalla vuelve a dar en el clavo. Es un juego para degustar con calma y disfrutar de sus escenas, de sus personajes, de su exploración y de todo lo que Naughty Dog nos quiere contar, que no es poco.

Nota: las capturas del artículo son las que nos ha proporcionado Sony, ya que por embargo no nos está permitido usar capturas propias.